C’è stato, di recente, un evento nel mondo videoludico che ha scombussolato la community di videogiocatori: alla Game Summer Fest 2021 è stato rilasciato un nuovo trailer di Elden Ring, gioco sviluppato da FromSoftware e pubblicato da Bandai Namco. A capo del progetto troviamo il genio creativo di Hidetaka Miyazaki (che non è parente di Hayao Miyazaki) e nel world building troviamo nientemeno che G.R.R. Martin, l’autore di A song of Ice and Fire (Cronache del ghiaccio e del fuoco a.k.a. Il Trono di Spade). Ma cosa c’entra un trailer di qualche minuto con la narrativa?
Il nostro viaggio inizia nel lontano 2009, nel pieno della settima generazione di videogiochi, all’epoca di XBOX 360 e Playstation 3 per intenderci, con Demon’s Souls, capostipite della saga Souls. Questo fu un gioco nuovo, in termini di estetica ma soprattutto in termini di narrativa e world building: stiamo parlando di un gioco dark fantasy “silenzioso”, diverso dai giochi dello stesso periodo. Due anni dopo arriva il primo seguito, ma “spirituale”: infatti non troviamo Demon’s Souls 2 ma Dark Souls (2011). Alcune spigolosità del predecessore sono state limate, altre meno, ma il cuore del gioco è rimasto lo stesso: una narrativa potente ma silenziosa. Questo è stato un gioco spartiacque nell’industria videoludica, molto più che Demon’s Souls: un mondo interconnesso e denso, unito a un level design estremamente curato, sono gli elementi che hanno reso Dark Souls una pietra miliare del mercato videoludico. Come sequel diretti di questo abbiamo Dark Souls 2 (2014), Dark Souls 3 (2016) e, sempre “souls ma senza essere Souls”, abbiamo Bloodborne (2015) e Sekiro: Shadows Die Twice (2019). Alcune meccaniche di gameplay sono state rimaneggiate da un titolo all’altro, anche internamente alla trilogia, per adattarsi meglio al setting, ma in questa sede vorrei concentrarmi sulla narrativa. Il solco è stato scavato e molti altri giochi, di altre software house, seguono la scia stilistica intrapresa da FromSoftware: è nato il sottogenere souls-like, ovvero “come un souls”.
Una delle cose che è rimasta invariata nei vari souls-like è il modo di raccontarsi, separando la trama dalla lore: teniamo a mente questi termini, ne parleremo meglio in seguito. Tutti iniziano con una scena iniziale di pochi minuti che introduce in maniera più o meno fumosa il setting, l’ambientazione o, più in generale, quello che è successo prima che si prenda possesso del personaggio giocante. Quasi tutti i souls-like hanno questa modalità per introdurre la storia: una opening della quale, la prima volta, non si capisce molto.
Ma ora siamo nel mondo di gioco, siamo dentro, stiamo giocando, riusciremo a capire qualcosa? Ni. Nei souls-like non esistono “spiegoni” da parte di un narratore onnisciente sotto forma di cutscene. Tendenzialmente non esistono nemmeno personaggi che ti spiegano per filo e per segno cosa è successo, come e perché è successo, cosa devi fare o quando lo devi fare, tutt’al più potranno dare qualche indicazione generica sulla tua missione. Citando Michele Poggi, in arte Sabaku No Maiku, uno dei maggiori esponenti italiani in ambito Souls e souls-like, “gli NPC [ndr non-playable character, personaggi non giocanti] sono estremamente diegetici rispetto all’opera in cui esistono” per cui anche le informazioni che forniscono a noi giocatori possono essere parziali o distorte: un assassino e un truffatore non si presenteranno mai come tali e in funzione della nostra esplorazione potremmo non scoprire mai la loro vera identità!
L’ambientazione è spalmata, in tutto ciò che ci circonda, dai dialoghi alle descrizioni degli oggetti e dell'ambiente, persino in certi dettagli visivi ed estetici, e diventa la famosa L O R E di cui gli appassionati parlano. La trama invece è tutto ciò che succede da quando prendiamo possesso del personaggio fino ai titoli di coda. Sta quindi al giocatore decidere se, quando e in che modo approfondire la lore, alla stregua di un archeologo: ci sono molte informazioni sparse nel mondo di gioco che possono essere raccolte e usate per sostenere certe speculazioni e affossarne altre, sta a noi decidere se lanciarci in congetture sfrenate su quello che è successo o affrontare il titolo in maniera arcade e, posso assicurarvi che i souls-like come genere, funzionano anche senza tutto questo lavoro mentale di speleologia: questa è la gioia e il dramma del genere!
Senza dire una parola, un misterioso cavaliere lasciò un cadavere nella cella, e questi aveva addosso questa chiave. Chi era quel cavaliere? Qual era il suo obiettivo? Anche senza risposte, bisogna comunque proseguire.
Questa è la descrizione della prima chiave che si trova in Dark Souls, è il primissimo oggetto che incontriamo nel gioco, impossibile evitarlo ma possibile non leggerne la descrizione. L’ultima frase è un mantra che diventa subito caro a chi si avvicina al genere. Infatti così come non avremo "spiegoni" su quello che è successo, non ne avremo nemmeno sul dove andare e cosa fare, saremo noi giocatori a doverlo capire in base alle informazioni a nostra disposizione. Questo, unito all’assenza di una mappa nell’interfaccia di gioco o come meccanica in senso lato, genera una palpabile sensazione di smarrimento che va a nozze con ambientazioni dark fantasy, nel quali il giocatore è Davide in lotta contro tanti Golia.
Ora, per concludere e ricollegarmi al discorso iniziale: la community è in subbuglio perché si possono fare speculazioni sul nuovo titolo! La FromSoftware, negli anni, ci ha insegnato che i dettagli sono estremamente importanti per cui un trailer di tre minuti può diventare una miniera di informazioni, congetture, teorie e analisi che però, fino alla data d’uscita, rimarranno tali, ipotesi. La fiamma della discussione divampa, in attesa della nuova anima!